Dažas spēļu problēmas part 1


Šīs problēmas gan droši vien attiecas tikai uz mani, nu bet…

Pirmā problēma. Feedback. Ir daudzas spēles, kur tu pārvietojies pa lietu. Drēbes noteikti izmirkušas caurum caur slapjas, kā par spīti pūš auksts ziemeļu vējš sasaldēdams līdz kaulam labāk kā “Iceball” (“Ledus bumba“) kādā AAA (Augstākā labuma ) klases RPG. Nu noteikti vismaz pāris procenti cilvēku zina kā tas ir dzīvē. Un who cares (kuru tas uztrauc)?  Ir tak tik silti un omulīgi sēdēt uz dīvāna un nav svarīgi kāda ir izšķirtspēja vai kurš DirectX un kādi šeideri, tik un tā ir silti un omulīgi.

Risinājums? Nav. Jāiemācās pieslēgt spēļu ierīci nepastarpināti pie smadzenēm.

Otrā problēma. Dialog management. Nu ir spēles, kur tas protams nav svarīgi, un tādu ir daudz. Bet šeit runāts par tādām, kur tam ir kāda nozīme. Mēs priecājamies ( vai protams dusmojamies ) par atvērtu pasauli. Dari ko gribi, kā gribi plašā pasaulē. T.i. dari 1-5% no iespējamā, ko izstrādātājs uzskatīja par svarīgu 2-10 km^2 vidēji smalki izstrādātas vides ar visai dīvainās vietās saliktām mucām. Bet, ne jau par to ir runa. Dialogu ziņā joprojām esam palikuši koridoru līmenī. Nē protams, tagad koridori sazarojas, ir vairākas ieejas vai izejas, bet tik un tā tas ir un paliek koridoru labirints. Un tuvākajā laikā dialogiem netikt laukā no koridoriem – saulītē, kur jau spēlējas citi brāļi un māsas – fizika, spēles vide etc.

Kāpēc netikt? Pirmkārt jau tāpēc, ka neskatoties ne uz ko dialogi tomēr ir 95-100% iepriekš paredzētas notikumu secības, ar uzsvaru uz “paredzētas”. Spēlētājam tiek dotas izvēles, viņš izvēlas un turpina laimīgi spēlēt. Kur te problēma? 1. problēma būtu – un ko ja spēlētājs izdomā, ka varētu darīt ko citu, kā domā izstrādātājs? 2. problēma, domāt jau nevajag. Vienmēr jau ir varianti. Pat nejaušas izvēles kaut kur novedīs.

Risinājums? Nav! Protams ir, nu bet vienkāršāk uzskatīt ka nav.

Trešā problēma. Emotional feedback. Te ir runa par sekošanu līdzi spēlētāja emocionālajam stāvoklim un neļaušanu mānīties, procesa pakārtošanu un emociju balsītu zarošanos. Tagad ir pieņemts, ka spēlē galvenais varonis, nevis spēlētājs. Emocijas ir varonim, nevis spēlētājam ( protams spēlētājs tās var realizēt dažādos lēmumos un darbībās, bet tas tik un tā ir pastarpināti)  Pat ja nerunāt par pašu procesu, vienmēr jau ir patīkami zināt kad spēlētājs sāk garlaikoties un palielināt orku skaitu.

Risinājums? Nav. Tas pats, kas pirmajā problēmā.

Nu tas šai šai reizei viss. Nākošās 3 problēmas pēc kāda laika. Ja kāds zina risinājumu kādai no problēmām var padalīties komentāros.

Advertisements

About janiksxxl

An INTP, uncompromised one. Lazy programmer, strange writer, terrible artist and really strange person protecting its place in the world. Wanna be author of in development social interaction simulator G.A.K.U.E.N.:.Eden's last garden
Šis ieraksts tika publicēts spam. Pievienot grāmatzīmēm tā pastāvīgo saiti.

Komentēt

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Mainīt )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Mainīt )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Mainīt )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Mainīt )

Connecting to %s