Content creation – Why?


Netaisos stāstīt kāpēc nepieciešams saturs. Drīzāk paskaidrošu dažus savus kompleksus (:D), sakarā ar kuriem ir kā ir.

Pirmais komplekss – un ja es domāju savādāk/rīkotos savādāk. Visi kādreiz ir spēlējuši kādu spēli kur ir dialogs, kurā jāspiež “Nākošais” “Nākošais” un tā vairākas reizes. Runātājs itkā ir manis pārstāvētais varonis, tikai bieži vien vinš pauž viedokli, kas nedaudz vai “sasodīti nemaz” nesakrīt ar to ko es teiktu un kā es rīkotos. Nu ir jau nākošais līmenis “viltus” vairākas izvēles. Šeit parasti eksistē vairāki veidi kā krāpties – tikai viena no izvēlēm ir pareiza, iespēja uzdot vairākus jautājumus un saņemt atbildes uz tiem, reāli nekādas zarošanās, dažādi atbildes varianti, kas ved uz vienu un to pašu nākošo posmu. Tādu ir vēl daudz. Iemesls. Tagad es to … (pī vai kaut kas tāds) zinu. Tas ir a lot of work ko kurš katrs jau nu nemocīsies. Galvenais jau ir ātrāk uzcept savu projektiņu ar mazākajiem ieguldījumiem.

Otrais komplekss – tam ko es saku ir  jābūt nozīmei. Ar šo ir, man nav ne jausmas kā, parcik nevisai izdodas atrast spēles kur būtu pat pirmais. Laigan šis vairāk attiecas uz citu jomu, ne story path. Jebkuru sarunu var veikt dažādos veidos. Varbūt doma un reālais iznākums būs vienādi, tomēr efekts būs dažāds.

  • Atnes kasti!? (aicinoši)
  • Tu nevarētu atnest to kasti? (jautājoši)
  • Atnes to kasti!!! (pavēloši, draudīgi)
  • (if girl) Tu nevarētu atnest to kasti? (jautājoši, izmantojot savu statusu, īpašību)

Un tā tālāk. Variantu ir daudz. Vēlamais iznākums viens. Efekts – dažāds, katrā no gadījumiem. Un šajā gadījumā nepietiek ar to vien ka iespējas ir dažādas. Tas būtu bezjēdzīgi. Ir jārealizē arī  atbilstošais efekts.

Trešais komplekss – Es pie velna gribu arī kļūdīties un saņemt sekas. Cita liela problēma ir tā ka parasti jau baidās ļaut spēlētājam kļūdīties. Bet ja ļauj, tad bieži tā ir galīgi nepareiza pieeja. Piemēram ja tu kļūdies – game over. Pareizāka pieeja ir likt spēlētājam domāt ko pie velna viņš dara un sodīt, bet ne ar game over, bet dodot spēlētājam otro iespēju nepieļaut kļūdu otrreiz, parādot ka viņa rīcība bijusi nepareiza un ļaujot izvēlēties citu pieeju vai dodot iespēju pēc tam labot savu kļūdaino rīcību.

Šobrīd nevaru noformulēt vēl kādus. Ja iedomāšos pierakstīšu. Nu bet šie ir daži no maniem “kompleksiem”, kas nosaka loģiku kas griežas zem FaI un tiek ņemta vērā. Jebkurā gadījumā viena no FaI galvenajām idejām ir nepieciešamība vienmēr izvēlēties.

Advertisements

About janiksxxl

An INTP, uncompromised one. Lazy programmer, strange writer, terrible artist and really strange person protecting its place in the world. Wanna be author of in development social interaction simulator G.A.K.U.E.N.:.Eden's last garden
Šis ieraksts tika publicēts FaI izstrāde. Pievienot grāmatzīmēm tā pastāvīgo saiti.

Komentēt

Fill in your details below or click an icon to log in:

WordPress.com Logo

You are commenting using your WordPress.com account. Log Out / Mainīt )

Twitter picture

You are commenting using your Twitter account. Log Out / Mainīt )

Facebook photo

You are commenting using your Facebook account. Log Out / Mainīt )

Google+ photo

You are commenting using your Google+ account. Log Out / Mainīt )

Connecting to %s